【格安モダン 予算¥16000】新・格安スカルシュート ー ホライゾンのカードパワーを炸裂させる安価モダンデッキ


こんな内容の記事です!
  • 予算¥16000で構築できるモダンデッキの紹介と解説です!
  • デッキの実力は、「イベントに持ち込んでも普通に戦えるし、普通に試合に勝てる程度の強さではあるのですが、マッチアップの相性に強烈に左右されるために全勝はむずかしい」程度です。参考までに、直近の一ケ月(2023年2月)でのイベント戦績は3-1が一回と2-2が三回でした。
  • 十分プレイアブルなリストではあるものの、本格的にイベントで優勝を狙いたい方には向かないと思います。あくまでエントリーモデルと割り切って遊ぶことをおすすめします。
  • 記事公開後にデッキリストを更新しているため、記事の解説とリストとに齟齬が生じている部分があります。

新生スカルシュート

むぅ…「モダン」というのは存外に高く付くものじゃのう…
ですね…
10万円くらいのデッキが跋扈するフォーマットなので、始めるのがシンドいですよね。
しかし、デッキ…とやらを用意せねば遊べんのじゃろ?
どうにか小遣いの範疇で組めんかのう…
うーん、なるほど…
できる限り安くデッキを組むお手伝い、できるかもしれません…!
本当か!?恩に着るぞ、定命!
(定命…)

本デッキは、以前紹介した「ラクドス・エレメンタル」を現環境に向けて再調整したものになります。

本項目は前回のリストからの変更点についての簡単な解説となっておりますので、はじめての方は「デッキリスト」まで読み飛ばしてしまっても大丈夫です。

らすとさばTCGレポートは、TCGをカジュアルに楽しむWEBマガジンです。MTGやデュエマの記事を公開しています。

以前のリストは《稲妻の骨精霊》を《発掘》《雷族の呼び覚まし》からリアニメイトする動きにオールインした構築で、打撃力に富む反面、マストカウンターやマスト除去のアクションが読まれやすいという欠点がありました。
そこで今回は、《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》などディスカードとシナジーするカード群をもうひとつの勝ち筋として採用しました。

二つのルートから勝利を目指せるリストにすることで、弱点を見えづらくし、より太く戦えるリストへと改装できたと感じています。

アスモラノマルディカダイスティナカルダカール

伝説のクリーチャー - 人間・ウィザード
3/3
あなたがこのターンにカードを捨てていたかぎり、あなたは{黒/赤}を支払ってこの呪文を唱えてもよい。
アスモラノマルディカダイスティナカルダカールが戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから『地獄料理書』という名前のカード1枚を探し、公開し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
食物2つを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それは自身に6点のダメージを与える。

《稲妻の骨精霊》は初代モダンホライゾン、《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》はモダンホライゾン2出身で、両方ともラクドスカラーで、相当なパワーカードでありながら安価に入手可能です。

これらを採用したリストを練ることで、安価にホライゾンのカードパワーを楽しめるデッキへとまとめることができました。


何かこういうデッキが使いたいとかありますか?
予算を抑える以上、思い通りにはいかない可能性が高いですが…
えっと、こう…暴力的で!残虐で!相手をギッタギタにする感じのデッキがいいのぉ…
え、えぇ…ご期待に添えるようがんばりますね…



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デッキリスト

できたデッキがこちらになります!

カード名をタップで詳細ページに飛びます。

記事公開後にデッキリストを更新しているため、記事の解説とリストとに齟齬が生じている部分があります。

メイン

クリーチャー

4 アスモラノマルディカダイスティナカルダカール ¥ 150
4 ヴォルダーレンの美食家 ¥ 70
4 屑鉄造りの雑種犬 ¥ 30
3 税血の収穫者 ¥ 200
2 死の飢えのタイタン、クロクサ ¥ 1770
4 稲妻の骨精霊 ¥ 350
4 楕円競走の無謀者 ¥ 150
2 台所のインプ ¥ 40

呪文

4 稲妻 ¥ 440
4 地獄料理書 ¥ 90
4 発掘 ¥ 90
1 死住まいの呼び声 ¥ 80

土地

4 硫黄泉 ¥ 460
4 凶兆の廃墟 ¥ 90
6
6

サイドボード

2 虚無の呪文爆弾 ¥ 260
3 黄鉄の呪文爆弾 ¥ 70
1 叫び大口 ¥ 100
1 終止 ¥ 100
2 コジレックの審問 ¥ 290
2 死体の爆発 ¥ 50
3 致命的な一押し ¥ 520
1 終末の苦悶 ¥ 30

予算

メイン:¥ 11980
サイドボード:¥ 3200
合計:¥ 15180

参考価格はWisdom Guildのトリム平均を切り上げ(2023/6/19現在)


テストプレイ


プロキシ印刷




おお、中々にリーズナブルじゃの…!
…いや、これでもまぁまぁ高くないか?
そ、相対的には安価です…!



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デッキのまわし方

アスモエンジンを組み立てて盤面を支配する

《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》は、食べ物トークン2個を生贄に捧げることで、クリーチャーに6点火力を飛ばすことができる能力を有しています。

アスモラノマルディカダイスティナカルダカール

伝説のクリーチャー - 人間・ウィザード
3/3
あなたがこのターンにカードを捨てていたかぎり、あなたは{黒/赤}を支払ってこの呪文を唱えてもよい。
アスモラノマルディカダイスティナカルダカールが戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから『地獄料理書』という名前のカード1枚を探し、公開し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
食物2つを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それは自身に6点のダメージを与える。

継続的に食べ物を供給することができれば、《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》を維持できる限りクリーチャーを除去し続けることが可能。わずか一体で盤面を制圧することができてしまいます。

さて、その食べ物の供給手段となるのが、《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》からもサーチできる《地獄料理書》。手札1枚と引き換えに食べ物トークンを1つ生成できるアーティファクトです。

地獄料理書

アーティファクト {1}
, カード1枚を捨てる:食物・トークン1つを生成する。(それは、「{2}, , このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたは3点のライフを得る。」を持つアーティファクトである。)
{4}, , 地獄料理書を生け贄に捧げる:あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とする。それをあなたの手札に戻す。

この《地獄料理書》と絶大なシナジーを発揮するのが《楕円競走の無謀者》というカード。

《地獄料理書》の起動コストとして《楕円競争の無謀者》を捨てれば、食べ物トークンが生成されたことによって《楕円競争の無謀者》の能力が墓地から誘発し手札に戻ってきます。

これら2枚が揃えば、手札を消耗することなく毎ターン食べ物トークンを供給できるようになります。

楕円競走の無謀者

クリーチャー - 人間・操縦士 {3}{黒}
4/2
アーティファクトが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたの墓地から楕円競走の無謀者を自分の手札に戻してもよい。

《地獄料理書》が2冊あれば、毎ターン食べ物トークンを2個生成し、その食べ物トークン2個を《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》で6点火力に変換…という流れで毎ターンクリーチャーを除去していくことができます。

こうなってしまえば《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》が除去されるまで、延々と盤面を制圧し続けることができます。

この一連のアクションのことを本記事では便宜上「アスモエンジン」と称します。

この「アスモエンジン」によって盤面を制圧しつつ、《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》や《台所のインプ》などの小~中型クリーチャーでビートダウンしていくのがこのデッキのひとつの勝ち筋になります。

台所のインプ

クリーチャー - インプ {3}{黒}
2/2
飛行、速攻
マッドネス{黒}(あなたがこのカードを捨てるなら、これを追放領域に捨てる。そうしたとき、マッドネス・コストでこれを唱えるか、これをあなたの墓地に置く。)


うーんと、こやつらが並ぶと…どうなる??
相手のクリーチャーをドンドン破壊していくことができますよ…!
おお…ドカドカやっつけていくのは好きじゃ。好みを突いておる。いい仕事をする人間だな!



スカルシュートの強烈なプッシュ

戦闘ダメージを与えた際に2ハンデスさせる《稲妻の骨精霊》で、相手の戦略を瓦解させつつライフを削っていくのもこのデッキの重要な勝ち筋のひとつ。

稲妻の骨精霊

クリーチャー - エレメンタル・スケルトン {赤}{赤}{黒}
6/1
トランプル、速攻
稲妻の骨精霊がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカード2枚を捨てる。
終了ステップの開始時に、稲妻の骨精霊を生け贄に捧げる。

《稲妻の骨精霊》を《発掘》や《バルデュヴィアの非道》で復活させて使いまわすことができれば、相手を一方的に殴りつける格好でゲームを終わらせてしまうことも珍しくありません。

スピードや隙の無さを重視して、ルーティングなどで《稲妻の骨精霊》を墓地に送ってから《発掘》するパターンもあります。

発掘

ソーサリー {黒}
あなたの墓地から点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
サイクリング{2}({2}, このカードを捨てる:カードを1枚引く。)

この《稲妻の骨精霊》を《発掘》などで再利用するゲームプランを便宜上「スカルシュート」と称します。

「スカルシュート」も「アスモエンジン」も単一のカードでは不可能な動きであり、5~8枚目として使えるような代えの効くカードもないため、再現性が低いという難点を抱えています。

《稲妻の骨精霊》には《荒廃稲妻》という類似カードがありますが、こちらはクリーチャーではなくソーサリーなので5~8枚目の《稲妻の骨精霊》になれるわけではありません。 アスモルについても同様で、5~8枚目になれるカードが無いんですよね。

代えが効かないパーツで構成されるシナジーやコンボは再現性が低く、それゆえに勝ち筋が細くなってしまいます。

本デッキでは、「スカルシュート」「アスモエンジン」の両方のプランをデッキに組み込み、片方のプランがダメでももう片方のプランで勝ちを目指せるようにするという少々強引な方法によって勝ち筋を太くすることにしました。


《稲妻の骨精霊》はこのデッキの必殺技です…!
おお…必殺技!
なんだかワクワクするのぉ…そんなにも強いのか。
上手く攻撃が当たれば…ですね。対処されやすいカードでもあるので、上手に当ててやる必要があります!
なるほど、扱いが難しいけど使いこなせれば強い…というワケじゃな!
ですね!



スカルシュートとアスモエンジンとをシナジーで取り持つ「血・トークン」

先の項で、「アスモエンジン」と「スカルシュート」のダブルプランで勝ち筋を太くしたと申しましたが、通常であればコンセプトを二つ抱えたようなデッキは、まとまりがなくシナジーの薄いデッキになってしまいがちです。

広大なカードプールからシナジーの濃厚なデッキを組むことができるモダンにおいては、当然イベントに持ち込まれるデッキの大半がシナジーを活かしたデッキになります。シナジーを活かすことがモダンデッキを構築する上でのひとつの要項であると言っても過言ではないでしょう。

然るに「アスモエンジン」と「スカルシュート」と別々のコンセプトを抱えて、シナジーが薄くなってしまったデッキではモダンに太刀打ちできないわけです。ふたつのコンセプトをひとつのデッキで扱うにはひと工夫加える必要があります。

そこで、本デッキでは「アスモエンジン」とも「スカルシュート」とも濃厚にシナジーする要素をデッキに取り入れ、二つのコンセプトを束ねさせる役割を担わせることにしました。

色々探してみたところ、「血・トークン」が適任であるように思われました。


血トークンはディスカードによって《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》を唱える条件を満たしたり、《台所のインプ》のマッドネスを誘発させるのはもちろんのこと、通常キャストする隙のなさそうな《稲妻の骨精霊》を墓地に送ることもできます。

《楕円競争の無謀者》との相性が良いのも地味に重要な要素。

楕円競走の無謀者

クリーチャー - 人間・操縦士 {3}{黒}
4/2
アーティファクトが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたの墓地から楕円競走の無謀者を自分の手札に戻してもよい。

血・トークンで《楕円競争の無謀者》を捨ててドローし、他のアーティファクトや血・トークンを場に出して《楕円競争の無謀者》を手札に戻せば、実質的にディスカードなしでドローできたことになります。

これは同じくルーティング能力を持ったアーティファクトである《屑鉄造りの雑種犬》にも当てはまることですね。

屑鉄造りの雑種犬

アーティファクト・クリーチャー - 犬 {2}
屑鉄造りの雑種犬が戦場に出たとき、あなたはカード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、カード1枚を引く。
蘇生{1}{赤}({1}{赤}:あなたの墓地にあるこのカードを戦場に戻す。これは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、あるいは、これが戦場を離れるなら、これを追放する。蘇生はソーサリーとしてのみ行う。)

こうして血・トークンと《楕円競争の無謀者》とのシナジーで、手札のロスをおさえながらデッキを回すことで、長期戦にも耐えることができます。

血・トークンは「スカルシュート」と「アスモエンジン」との間に噛んでリストの一体感を高めるだけでなく、《楕円競争の無謀者》とのシナジーでリソースの温存にまで貢献してくれる形で、本デッキの地力を支えています。


う…うん?
正直、イマイチ何を言っておるのか分からんかったぞ?
えーっと、「器用な働きができるカードも入ってます」って感じです。
こういうの「潤滑油」って言うのかな?
な、なるほどぉ…?
とりあえず使ってみると色々分かると思います!



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採用カード紹介

稲妻の骨精霊

クリーチャー - エレメンタル・スケルトン {赤}{赤}{黒}
6/1
トランプル、速攻
稲妻の骨精霊がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカード2枚を捨てる。
終了ステップの開始時に、稲妻の骨精霊を生け贄に捧げる。

トランプル、速攻の6/1と高性能の代償としてターン終了時に自壊します。要するに《ボール・ライトニング》なのですが、ここへ追加で「戦闘ダメージを少しで対戦相手に与えることができれば手札を2枚捨てさせる」効果まで有しているのが《稲妻の骨精霊》のすごいところ。

ぶっ壊れ…と言うほどでもないですが、相当に強力なカードです。

ボール・ライトニング

クリーチャー - エレメンタル {赤}{赤}{赤}
6/1
トランプル、速攻
終了ステップの開始時に、ボール・ライトニングを生け贄に捧げる。

特筆すべきなのは、「ソーサリータイミングの妨害を受けることなく大きな仕事ができる」という点。

ターン終了時に自壊するデメリットと引き換えに強力な性能を有しているわけですが、これは速攻と自壊とで出したターンに完結した仕事をするカードということでもあります。そのため、対戦相手がソーサリータイミングの除去で干渉するタイミングがありません。

有名なところだと《虹色の終焉》などが効かないわけですね。

虹色の終焉

ソーサリー {X}{白}
収斂 ― 土地でないパーマネント1つを対象とする。それのマナ総量がこの呪文を唱えるために支払われたマナの色の数以下なら、それを追放する。

インスタントタイミングでの干渉手段に乏しいデッキには、リアニメイトを絡めて繰り返し《稲妻の骨精霊》をぶつけているだけで勝てます。

コンボの始点が3ターン目にあるようなデッキ相手には、何らかの方法で手札から捨てて、2ターン目に《発掘》で釣るルートも検討する必要があります。

コンボ相手にはコンボ始動前にぶつけてやるのが非常に効果的であり、逆にコンボ後にぶつけても効果が薄いためです。

発掘

アーティファクト {1}
あなたの墓地から点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
サイクリング{2}({2}, このカードを捨てる:カードを1枚引く。)

…と言っても、これからモダンを始めるようなプレイヤーの方には、そもそもどんなデッキがコンボなのか、どんなカードが見えたらコンボの兆候なのかが分からないと思うので、とりあえずは以下の原則にしたがってプレイするようにしてみてください。

  • 「通常キャスト→自壊後に《発掘》などでリアニメイトして使いまわす」のが基本
  • 対戦相手が隙を見せない(例えばタップアウトすることが少ない)なら、手札から血・トークンなどで捨てる。その後《発掘》でリアニメイトを狙う。(こうすることで、打ち消しや除去で《稲妻の骨精霊》を止められても、対戦相手に曝す隙が小さくて済む)


これがあの「必殺技」のカードじゃな…!
ですね!《稲妻》とか《致命的な一押し》みたいなインスタントの軽量除去には弱いので、そこには要注意です。
なるほど、インスタントの軽量除去には弱い…
除去されてしまうと攻撃に失敗するからか?
それもありますが、《稲妻の骨精霊》は3マナ、一方《稲妻》や《致命的な一押し》は1マナ…
除去されてしまうと2マナ分、相手がテンポ面で得をしてしまうからですね。
なるほど。じゃあ《稲妻》とかで除去されてしまうと、攻撃が通らないばかりかかえって不利になることもあるワケじゃな…
ですね。ここの読み合いが大事です…!
ううむ、なんと…
もっと安易な暴力を期待しておったのじゃが、存外に深いゲームなのじゃな…



ヴォルダーレンの美食家

クリーチャー - 吸血鬼 {赤}
1/1
ヴォルダーレンの美食家が戦場に出たとき、これは各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。血・トークン1つを生成する。(それは「{1}, , カード1枚を捨てる, このアーティファクトを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つアーティファクトである。)

血・トークンの生成役。《敏捷なこそ泥、ラガバン》を牽制する役割も担います。

地味に登場時能力の1点バーンも輝くシーンが多く、コモンでありながら総合力の高いクリーチャーです。




税血の収穫者

クリーチャー - 吸血鬼 {黒}{赤}
3/2
税血の収穫者が戦場に出たとき、血・トークン1つを生成する。(それは「{1}, , カード1枚を捨てる, このアーティファクトを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つアーティファクトである。)
, 税血の収穫者を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-X/-Xの修整を受ける。Xはあなたがコントロールしている血・トークンの数の2倍に等しい。起動はソーサリーとしてのみ行う。

3/2と2マナにしては十分なクロックで、血・トークンも生成でき、ラグこそ大きいもののマイナス修正による除去も可能と、とにかく「丸い」クリーチャー。

混沌としたモダンの現メタゲームにおいては、この《税血の収穫者》のようにどんな対面でも一定の仕事ができる(であろう)クリーチャーにメイン採用の適性があります。

ただし、2ゲーム目以降では途端に弱くなるカードでもあります。そもそも2ゲーム目以降はサイドボードによって無駄なカードを抜くことができるので、丸さがウリの《税血の収穫者》のようなカードは相対的に弱くなってしまうからです。

ざっくばらんに言えば、「本当は《致命的な一押し》や《終止》を入れておきたい枠だけど、今のモダンはクリーチャー除去呪文が全然当たらないマッチも珍しくないので、無難だからという理由でメインから採用されているカード」です。

なので、クリーチャー除去が当たるマッチアップならサイドアウトして、《致命的な一押し》《終止》をサイドインします。
自身を生贄に捧げる起動型能力のおかげで墓地にあることが多く、《発掘》や《バルデュヴィアの非道》の無難なリアニメイト先としても活躍してくれます。

特に《バルデュヴィアの非道》から復活させて、ただちに能力を起動して疑似的な除去スペルとして使う運用は強力。

マイナス修正なので破壊不能も落とせますし、《バルデュヴィアの非道》をキッカーでキャストする頃には素手に血・トークンが1~2個並んでいることも珍しくないので、除去できるレンジが地味に広いんですよね。


うん?
なんというか微妙な書き方じゃの…強いカードだから採用してるんじゃないのか?
えっと、このゲームには「サイドボード」と言って、ゲームとゲームの間にデッキを調整するチャンスがあるんです。
このカードは「無駄になりにくい」のが特徴なんですけど、サイドボードするとお互い無駄なカードをデッキから抜くことができるので、「無駄になりにくい」という特徴が活きなくなってしまうんですね…
なるほど。それでサイドボードする前なら強い…ということになるのか。奥が深いゲームじゃの…
ですね!
あとは先手後手で強さが変わったりもします。
《税血の収穫者》は先手のときの方が圧倒的に強いです。



台所のインプ

クリーチャー - インプ {3}{黒}
2/2
飛行、速攻
マッドネス{黒}(あなたがこのカードを捨てるなら、これを追放領域に捨てる。そうしたとき、マッドネス・コストでこれを唱えるか、これをあなたの墓地に置く。)

採用にあたって特別な理由はなく、単純に使ってみたらすごく強かったクリーチャーです。

《地獄料理書》からマッドネスすれば、1マナ2/2飛行・速攻。血・トークンからマッドネスすれば、実質2マナのキャントリップ付き2/2飛行速攻と、マッドネスコストで唱えれば単純にハイパフォーマンスなクリーチャーとして活躍してくれます。
バーンなどで2/2速攻の《ゴブリンの先達》が活躍していることを思えば《台所のインプ》も弱いハズがないのですが、どういうわけか使ってみるまでこのカードの強さに気づくことができませんでした。

ゴブリンの先達

クリーチャー - ゴブリン・スカウト {赤}
2/2
速攻
ゴブリンの先達が攻撃するたび、防御プレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。 それが土地カードである場合、そのプレイヤーはそれを自分の手札に加える。

速攻なので疑似的なバーン呪文として相手のライフを詰め切る使い方もできますし、地上がふさがることの多い現環境において飛行クロックであることが輝くことも多々あります。



屑鉄造りの雑種犬

アーティファクト・クリーチャー - 犬 {2}
2/1
屑鉄造りの雑種犬が戦場に出たとき、あなたはカード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、カード1枚を引く。
蘇生{1}{赤}({1}{赤}:あなたの墓地にあるこのカードを戦場に戻す。これは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、あるいは、これが戦場を離れるなら、これを追放する。蘇生はソーサリーとしてのみ行う。)

血・トークンと同じ役割を担う犬。これもコモンとは思えないほど総合力の高いクリーチャーです。

地味に「蘇生」が強力で、墓地に溜めておいて一気に「蘇生」して殴り切るパターンもあります。《信仰無き物あさり》のように"フラッシュバック"できるルーティングとしても優秀です。

信仰無き物あさり

ソーサリー {赤}
カードを2枚引き、その後カードを2枚捨てる。
フラッシュバック {2}{赤}(あなたはフラッシュバック・コストで、このカードをあなたの墓地からプレイしてもよい。その後、それを追放する。)

墓地に《楕円競争の無謀者》があるときに出して、先に《楕円競争の無謀者》の誘発を解決して手札に戻し、《屑鉄造りの雑種犬》の登場時誘発で《楕円競争の無謀者》を捨ててドローすれば実質的にキャントリップになります。

これを「蘇生」込みで2回やれば実質的に2ドローになるので、このデッキは数少ないリソースの回復手段になるのですが、実際のゲームではあまり期待できない印象を受けました。

戦場にある《屑鉄造りの雑種犬》を能動的に墓地に送る手段が乏しいので、能動的に前述の運用をすることができなかったからだと思います。
《村の儀式》などを採用すれば、《屑鉄造りの雑種犬》を墓地に送りつつ、さらに大きなアドバンテージを得ることができるのですが、非クリーチャー呪文が多かったためにうまく機能せず、リストから外しました)


なるほど、墓地の《楕円競争の無謀者》と組み合わせれば実質ドローになるワケじゃな…
ですね!
上手く使いこなせればドロー手段にもなるので、すごく便利なカードです! 蘇生でライフを詰めに行くことも出来ますしね。



楕円競争の無謀者

クリーチャー - 人間・操縦士 {3}{黒}
4/2
アーティファクトが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたの墓地から楕円競走の無謀者を自分の手札に戻してもよい。

「アスモエンジン」の構成要素として、あるいはリソースの温存手段として紹介してきたカードですが、実は単純に「何度も戻ってくる4マナ4/2」というだけで強力なクリーチャーだったりします。

《地獄料理書》を起動しても、《ヴォルダーレンの美食家》を召喚しても、《屑鉄造りの雑種犬》を「蘇生」しても戻ってくるので本当に簡単に手札に戻せます。《ゴブリンの太守、スクイー》のようなクリーチャーと見てもいいでしょう。

ほとんど不死身で、しかも多くのクリーチャーと相討ちしやすいサイズであるため、盤面からもデッキのスタミナに貢献してくれています。



バルデュヴィアの非道

クリーチャー - ファイレクシアン・狂戦士 {2}{黒}
3/2
キッカー{赤}(この呪文を唱えるに際し、追加で{赤}を支払ってもよい。)
威迫
バルデュヴィアの非道が戦場に出たとき、これがキッカーされていた場合、あなたの墓地にありマナ総量が3以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。

※現在この枠は《死住まいの呼び声》になっています。

キッカーすると、墓地の3マナ以下のクリーチャーに「速攻」と「ターン終了時に自壊」を付与しながら蘇生できるクリーチャー。

蘇生先は《稲妻の骨精霊》か《税血の収穫者》が基本。盤面に食べ物・トークンが並んである状況で、大量除去呪文として《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》を復活させることもあります。

採用時は状況に合わせてキッカーではなく通常コストで唱えることもあるのかな…と考えていたのですが、そんなことはありませんでした。ほぼ100%キッカーで唱えるので、実質的に4マナ呪文です。

今のモダンにおいて、3マナ3/2威迫を唱えたくなるシチュエーションというのが一切なかったんですよね…



凶兆の廃墟

土地
凶兆の廃墟が戦場に出るに際し、あなたはあなたの手札から沼・カード1枚か山・カード1枚を公開してもよい。そうしないなら、凶兆の廃墟はタップ状態で戦場に出る。
:あなたのマナ・プールに{黒}か{赤}を加える。

個人的に推したい格安カードです。
相手に手札を見せることから、これと同型の土地はショウランド(見せランド)と呼ばれています。

価格的に弱そうに見えるカードですが、実際に使ってみると十分に強力でした。

その特性上、魂力土地やミシュラランドが採用できなくなってしまいますが、ゲームではファストランドと同等程度の活躍が見込めます。4~5枚目のセットランドであってもアンタップインできることも珍しくありませんが、そのことがゲームに良い影響を及ぼすことは稀です。

なので、「単色の特殊地形が採用できなくなるデメリットを持ったファストランド」と評するのが妥当だと思います。実質的な下位互換ですね。

下位互換とはいえ、¥100でプレイアブルな特殊地形が入手できるのは新規やカジュアル層のプレイヤーにとっては魅力的なのではないかと思います。

ライフ圧の高い現状のモダンにおいては、ライフロス無しで使える2色地形であることも頼もしいところです。もちろん、それはファストランドにも当てはまることなのですが。

経験則上、ショウランドを使う場合は基本土地(ないしは基本土地タイプを持つ土地)12枚以上の採用が欠かせないと感じています。ペインランド4枚+ショウランド4枚+基本土地6枚ずつの構成が安くて安定すると思います。他の構築でもショウランドを使ってみる場合は参考にしてみてくださいね。



硫黄泉

土地
:{1}を加える。
:{黒}か{赤}を加える。硫黄泉はあなたに1点のダメージを与える。

安価で便利なことで有名なペインランドの一種。

本デッキは無色カードが多く、血・トークンや食べ物・トークンの起動コストも無色マナなので、ライフロスのない無色マナの生成を基本に運用できます。

1ゲーム中に有色マナを生み出すのは一回くらいしかありませんが、だからといって抜くと《稲妻の骨精霊》の通常キャストが難しくなってしまうので欠かせません。



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サイドパーツ紹介

虚無の呪文爆弾

アーティファクト {1}
,虚無の呪文爆弾を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地を追放する。
虚無の呪文爆弾が戦場から墓地に置かれたとき、あなたは{黒}を支払ってもよい。そうしたなら、カード1枚を引く。

リビングエンド、ブリーチ、イゼット対面でサイドイン。額面通り墓地対策として使います。



黄鉄の呪文爆弾

アーティファクト {1}
{赤}, 黄鉄の呪文爆弾を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。
{1}, 黄鉄の呪文爆弾を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

出されると致命的な《ヴェクの聖別者》への対策。

ボロスバーンやハンマータイムはサイドに《ヴェクの聖別者》を採用していることが多いので、これらの対面では基本的にサイドインします。その他の白いデッキでもとりあえずサイドイン。ただし、4Cや続唱サイから《ヴェクの聖別者》がサイドインされることはほぼありません。

ヴェクの聖別者

クリーチャー - 人間・クレリック
2/2
プロテクション(黒)、プロテクション(赤)
ヴェクの聖別者が戦場に出たとき、すべての墓地から黒や赤であるすべてのカードを追放する。
黒や赤の、パーマネントや呪文や戦場にないカードが墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。

サイドアウトするのは対面次第ではありますが、《税血の収穫者》か《稲妻》との入れ替えが多いです。



叫び大口

クリーチャー - エレメンタル {4}{黒}
3/2
畏怖(このクリーチャーは、アーティファクトでも黒でもないクリーチャーによってはブロックされない。)
叫び大口が戦場に出たとき、アーティファクトでも黒でもないクリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。
想起1Black(あなたはこの呪文を想起コストで唱えてもよい。そうしたなら、これが戦場に出たとき、これを生け贄に捧げる。)

イゼットや続唱サイ、バーンへの対策です。

個人的なお気に入りカードなので以下に詳しく説明してあります。詳細に知りたい方はそちらをご確認ください。

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致命的な一押し

インスタント {黒}
クリーチャー1体を対象とし、それの点数で見たマナ・コストが2以下であるなら、それを破壊する。
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、代わりに、そのクリーチャーの点数で見たマナ・コストが4以下であるなら、それを破壊する。

クリーチャー除去が当たる対面ではだいたいサイドインします。

ハンマータイムや続唱サイ、イゼット対面に有効。その他クリーチャーデッキ対面で有効なサイドパーツです。サイドアウトするのは基本《税血の収穫者》か《バルデュヴィアの非道》になります。

《終止》や《終末の苦悶》についても概ねこれに同じです。



コジレックの審問

ソーサリー {黒}
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から、点数で見たマナ・コストが3以下の土地でないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。

コンボデッキ相手に、コンボパーツを抜くためにサイドインします。コンボ相手でもあえてサイドインしないこともあるので、詳しくは「マッチアップ相性」の項をご覧ください。



死体の爆発

ソーサリー {1}{黒}{赤}
この呪文を唱えるための追加コストとして、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を追放する。
死体の爆発は各クリーチャーや各プレインズウォーカーに、その追放されたカードのパワーに等しい点数のダメージを与える。

額面通りクリーチャーが並ぶ対面全般で使用します。《稲妻の骨精霊》をサイドアウトする除去としての信頼度が落ちるので注意。特にサイ・トークンを吹き飛ばしたいのであれば《稲妻の骨精霊》はデッキに残しておくべきです。



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マッチアップ相性

直近4週間での戦績は3-1が1回、2-2が3回。負け越すこともなければ全勝することもない平均的な結果に終わっています。

有利マッチアップが多い反面、極端に不利なマッチアップもあり、勝ち越すことはできても全勝は非常に遠いようなデッキという感触です。

端的に言えば「相性がものすごく出やすいデッキ」でしょうか。

有利マッチアップが多いのは、メタゲーム的に「スカルシュート」が"見られていない"デッキだからなのではないかと考えています。

そもそもメタゲームで活躍している各デッキの構想段階において「《稲妻の骨精霊》というマニアックなカードに対応したい」という発想がないことは自明であり、そのことがいくつかのマッチアップで強烈な追い風となっているように感じました。




これまで紹介してきた格安デッキのように「とにかくこちらのデッキをブンまわせば勝てる」というようなデッキではないので、各マッチアップの雑評を以下に記します。

マッチ相性については、メイン戦でもサイド戦でも勝ち筋の太いマッチアップを「有利」、メイン戦では苦戦するもののサイド後は戦いやすいマッチアップを「不利」、メイン戦でもサイド戦での絶望的なマッチアップを「無理」としてあります。

これからモダンを始める方には「何のことだかさっぱり」と思われてしまうかもしれませんが、モダンをはじめてから改めて見返していただければお役に立つかもしれません。

なので、分からない方は一旦読み飛ばしてしまって大丈夫です。ブックマークなどしておき、後々にご覧いただければと思います。逆に、デッキのまわし方やカードの使い方についてはよくよく目を通しておくことをおすすめいたします。

サイドボーディング例は暗記したりしなくて大丈夫です。ゲームをこなしながら経験を積めば自ずと判断できるようになりますし、対戦相手のカスタムが特殊であればそれに合わせた特殊なサイドボーディングが必要になる場合もあるため(今のモダンはそうした特殊なカスタムのデッキが多い)、普遍的な情報ではないからです。

有名アーキタイプであるにも関わらず情報が載っていないものもありますが、それらはここ数ヶ月イベントで全くマッチアップしなかった対面になります…



ボロスバーン:有利

《地獄料理書》からの食べ物をパクパク食べているだけで耐えます。相手のリソースが尽きたら攻撃開始。

初手に《地獄料理書》が無くても、相手がタップアウトしている隙に《稲妻の骨精霊》を叩き込めば大丈夫。バーンはリソースをダメージに変換して勝利を目指すアーキタイプなので、2ハンデスがしっかり効きます。

火力呪文で《稲妻の骨精霊》が落とされてしまうのではないかと思うかもしれませんが、1マナで撃てるインスタント除去は原則《稲妻》しかありませんし、《僧院の速槍》の果敢誘発のためにタップアウトすることは多いため、待っていればチャンスはやってきます。
《大歓楽の幻霊》だけは厳しいので、これを落とすための除去呪文をキープすることを心掛けてゲームを運ぶと良いです。

注意しておいて欲しいのが、食べ物を食べるタイミングです。

例えば

こちらのライフが3点、こちらのアンタップしている土地が2枚

というような状況では、こちらから能動的に食べ物を起動しないでください。食べ物起動にスタックしてバーン呪文を撃たれて負けてしまいます。

また、対戦相手が手札を溜め込み始めた場合にも要注意です。
バーンを使わないプレイヤーから見るとマナフラッドを起こしているように見えますが、バーン側は隙を見てバーン呪文を連打してライフを削り切ろうとしている場合があります。

なので、こちらの残りライフが少ない状況では、
  • 原則として食べ物起動のためにタップアウトしない。
  • タップアウトで食べる場合は相手のバーン呪文にスタックして起動する。
ことを覚えておいてください。

サイド後は除去を増やして受けに回ります。


サイドボーディング例
サイドイン:
《致命的な一押し》3枚
《叫び大口》1枚
《終止》1枚
《終末の苦悶》1枚

サイドアウト:
《税血の収穫者》4枚
《バルデュヴィアの非道》2枚


紙のモダンでは、金銭的な事情も相まってバーン対面は多くなりがちです。
有利なバーン対面をしっかり2タテできるよう腕を磨くことが大事になります…!
ふむ。獲物を逃さないようにするわけじゃな…!
えーと…うん、まぁ…そんな感じです!



果敢/ブリーチ:有利

だいたい上に同じ。

ブリーチ対面は《虚無の呪文爆弾》が有効なのでサイドインします。《ドラゴンの怒りの媒介者》の「昂揚」を解除させたり、《死の国からの脱出》をスポイルさせることができます。


サイドボーディング例
サイドイン:
《致命的な一押し》3枚
《虚無の呪文爆弾》2枚
《終止》1枚

サイドアウト:
《税血の収穫者》4枚
《バルデュヴィアの非道》2枚


この…《死の国からの脱出》とかいうのは対策せねばならんカードなのか?
即死級の威力があるヤバい呪文です。
墓地から《ミシュラのガラクタ》を大量に唱えて、何度も「果敢」を誘発させちゃいます。



ラクドス想起:有利

ピッチ《悲嘆》を《フェイン・デス》する「ラクドス想起」の理不尽ムーヴは、こちらの墓地活用が多いために効きが悪く、基本土地と無色カードが多いためにメインからの《血染めの月》は刺さらないなど、向こうからしてみれば踏んだり蹴ったりなマッチアップです。

血染めの月

エンチャント {2}{赤}
基本でない土地は山である。

メイン戦では《ダウスィーの虚空歩き》を処理する手段を上手くキープしておくことが重要となります。

《ダウスィーの虚空歩き》に《楕円競争の無謀者》が追放されてしまうとアスモエンジンが機能不全に陥ってしまい、辛いゲーム運びを強いられるからです。

ダウスィーの虚空歩き

クリーチャー - ダウスィー・ならず者 {黒}{黒}
3/2
シャドー(このクリーチャーは、シャドーを持つクリーチャーしかブロックできず、シャドーを持つクリーチャーによってしかブロックされない。)
カードがいずこかから対戦相手の墓地に置かれるなら、代わりに、それを虚空カウンター1個が置かれた状態で追放する。
, ダウスィーの虚空歩きを生け贄に捧げる:対戦相手がオーナーで虚空カウンターが置かれていて追放されているカード1枚を選ぶ。このターン、あなたはそれをマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。

2ゲーム目以降は相手サイドから《未認可霊柩車》が入ってくることが多く、しかもこれに触る手段がこちらにはないのですが、これは割り切ります。

因みにですが、マッドネスは「追放領域に捨てて唱える」能力なので、相手の《ダウスィーの虚空歩き》がある状況でも《台所のインプ》をマッドネスで唱えることは可能です。墓地対策して油断している対戦相手のライフを詰めてあげましょう。

サイド後はピッチキャスト→《フェインデス》で着地した《激情》を処理しやすくするために確定除去呪文をサイドインします。

墓地対の《虚無の呪文爆弾》を入れても、先手1ターン目から決めてくるインチキコンボには間に合わないので、基本はサイドインしません。


サイドボーディング例
サイドイン:
《終末の苦悶》1枚
《終止》1枚

サイドアウト:
《税血の収穫者》1枚
《バルデュヴィアの非道》1枚


理不尽ムーブ…とあるが、そんなにこのデッキはヤバいのか?
ヤバいですね…
1ターン目に二段攻撃持ちの4/4が出てきたりします。
な…滅茶苦茶じゃ!?
そんなデッキに勝てるのか?
それが意外と勝てるものなんですよ。
1ターン目に二段攻撃持ちの4/4を出す動きは手札3枚を消耗しちゃうので、そのあとの動きが鈍くなりがちですし。



ホロウワン:有利

こちらの墓地活用が多いために対戦相手の《燃え立つ調査》から恩恵を受けやすい点、インスタントタイミングの除去がないために《稲妻の骨精霊》に対して無防備であり、かつ2ハンデスが有効である点から有利対面になっています。

2ゲーム目以降は《アゴナスの雄牛》と《復讐蔦》対策の《虚無の呪文爆弾》をサイドイン。
ホロウワンには2ゲーム目以降に《虚空の力線》を張ってくる構築パターンもあります。2ゲーム目で《虚空の力線》が見え(てゲームを落とし)たら、3ゲーム目で《税血の収穫者》などをデッキに戻し、普通のビートダウンでの勝利を目指します。


サイドボーディング例
サイドイン:
《虚無の呪文爆弾》2枚
《終末の苦悶》1枚
《終止》1枚
《死体の爆発》2枚

サイドアウト:
《税血の収穫者》4枚
《バルデュヴィアの非道》2枚


※《虚空の力線》が見えたパターン

サイドイン:
《虚無の呪文爆弾》2枚
《終末の苦悶》1枚
《終止》1枚

サイドアウト:
《バルデュヴィアの非道》2枚
《楕円競争の無謀者》2枚



アゾリウス・コントロール:有利

《稲妻の骨精霊》を返せるカードが少なく、だいたいノーガードで2ハンデスと6ダメージを受けてくれます。 《孤独》ピッチは焼け石に水どころか余計に酷い状況になるため、撃ってくることはほぼありません。

《至高の評決》や《虹色の終焉》を撃つ頃には《稲妻の骨精霊》は仕事を終えて墓地で寝ているので、ソーサリータイミングの除去を腐らせることができるのも有利なところです。

高確率でサイドから《ヴェクの聖別者》が出てくるため《黄鉄の呪文爆弾》をサイドインします。


サイドボーディング例
※こちらが先手の場合
サイドイン:
《黄鉄の呪文爆弾》3枚

サイドアウト:
《稲妻》3枚


※こちらが後手の場合
サイドイン:
《黄鉄の呪文爆弾》3枚

サイドアウト:
《税血の徴収者》3枚



緑単トロン:有利

《稲妻の骨精霊》に対する対抗札が《歪める嘆き》しかないため、高確率で2ハンデス6ダメージが通ります。
《稲妻の骨精霊》を《発掘》か《バルデュヴィアの非道》でお代わりするのが一番多い勝ちパターン。

アスモとマッドネスでビートダウンしても速度的に間に合うので、非常に有利なマッチアップです。



アミュレットタイタン:有利

上記同様《稲妻の骨精霊》への対抗札に乏しいため、雑に骨精霊で殴っていたら勝てます。 下手に動き出す前にハンデスしたいので、2ターン目に《稲妻の骨精霊》を《発掘》できる場合はそのプランで攻めます。

アスモ側でビートダウンする場合はアミュレットタイタンのブンまわりには敵いませんが、そこは割り切ります。 相手側が必ずブンまわるわけでもないですし、《原始のタイタン》でフェア気味に攻めてくる場合はアスモからの6点火力で十分対処可能です。


サイドボーディング例
サイドイン:
《コジレックの審問》2枚
《終止》1枚
《終末の苦悶》1枚

サイドアウト:
《税血の収穫者》4枚



ストーム:有利

そもそもストームというデッキが手札を削られると勝てなくなるデッキなので、《稲妻の骨精霊》をぶつけてやれば大体勝てます。


サイドボーディング例
サイドイン:
《コジレックの審問》2枚

サイドアウト:
《税血の収穫者》2枚



感染:五分

こちらの《稲妻の骨精霊》が決まれば一気に有利になるので、初手に《稲妻の骨精霊》がある場合はなるはやでぶつけます。

メイン戦はインスタント除去が《稲妻》しかなく、それも効きの悪い火力除去なので相手がブンまわるとどうにもなりません。サイド後は《致命的な一押し》《終止》を入れて受けに回ります。


サイドボーディング例
サイドイン:
《致命的な一押し》3枚
《終止》1枚

サイドアウト:
《税血の収穫者》4枚



ヨーグモス:無理

地上でチマチマ殴るデッキの大敵。無理です。

さらに悪いことに《ヨーグモス》が「プロテクション人間」を持っているので、《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》の6点ダメージで落とすことができません。つまり、メインからヨーグモスを処理することはほぼ不可能なんですよね。サイド後は紛争達成の《致命的な一押し》などで落とせるので、比較的容易に処理できるようになります。

不死持ちのウィニーで固められた相手盤面は強固ですが、一応《死体の爆発》からの《虚無の呪文爆弾》の合わせ技で壊滅させることができます。なので、2ゲーム目以降はこれらをサイドインして頑張ることになるのですが、如何せんそれぞれ2枚ずつしかないので決まることは稀です。


無理…とは随分と思い切りがいいの…
ヨーグモス対面は本当につらいです。
スカルシュートには追放除去も打ち消しもないですし、大型の飛行クリーチャーも入っていないので、破壊耐性持ちのクリーチャーが並ぶだけで苦しい…
なるほど、相性の問題…と言うワケじゃな。
ですね。ガチガチの盤面で《飢餓の潮流、グリスト》を守られてしまうともうお手上げです…



4C(マネーパイル):無理

無理です。
リソースの回復手段が潤沢なので、《稲妻の骨精霊》をぶつけて殴り切るプランを取れないのが非常に苦しい。

テフェリー・オムナスに遅延されたと思ったらハードキャストの《激情》《孤独》に圧倒されて負けます。為す術はありません。


これも無理…
これも無理ですね。
この「マネーパイル」というデッキは、今のモダンで一番高いデッキです。たしか25万円くらいかな…
25万円!?
いくらなんでも高過ぎじゃろ…!?
とにかく入っているカード1枚1枚が高いんです。
高性能で高額なカードで固めたデッキなんですよ。
な、なるほど…
もちろん高いから強いという単純な問題ではないのですが、とにかく1枚1枚が強いのでデッキに隙がありません。
強いアクションが1枚のカードで完結していますからね…
強いアクションが1枚のカードで完結していると隙が無い…というのがちょっとわからんの。
カード1枚で完結していることと隙の無さにどう関係があるのか?
2枚以上のカードで強いアクション取るデッキだと、そのカードどうしの連携を断ち切ってやれば良いので、そこに隙が生じるんですよね。例えば片方のカードを墓地に除去したりして、アクションを妨害できるわけですね。
なるほどな…カード1枚だけで強いアクションを取られると妨害がむずかしいワケじゃな。
ですね。せっかく《稲妻の骨精霊》を当てても《創造の座、オムナス》でリカバーされてしまったりとかもありますし、攻略が本当に難しいです…



新たな造形:無理

マネーパイルの亜流とも呼ぶべきアーキタイプですが、そもそもマネーパイルが無理なのでこちらも無理です。

アーティファクトに触れないのもこのマッチを絶望的にしています。


これって、アーティファクトを壊せるカードを入れたら良さそうなものだが、それじゃダメなのか?
本当はそうしたかったのですが、サイドボードのスロットがカツカツで…
なるほど…
案外枠が足らぬものなんじゃな。



続唱サイ(カスケードクラッシュ):不利

メイン戦は絶望的な対面。《稲妻の骨精霊》がサイ2体にキャッチされてしまうのも非常に不味い。一応アスモエンジンを組み立てることができたらメイン戦でも芽があります。

サイド後は《コジレックの審問》と除去呪文を満載して猛攻を受けきるデッキを作ります。


サイドボーディング例
サイドイン:
《コジレックの審問》2枚
《致命的な一押し》3枚
《終止》1枚
《終末の苦悶》1枚
《叫び大口》1枚
《死体の爆発》2枚

サイドアウト:
《税血の収穫者》4枚
《バルデュヴィアの非道》2枚
《稲妻》4枚


サイド後からが勝負の対面ですね。
つまり1ゲーム目は勝てないと…
メインデッキにはサイ・トークンを落とせるカードがほぼないですからね…



ハンマータイム:不利

メイン戦は無理です。《巨像の鎚》を装備したクリーチャーの10/10サイズに《稲妻の骨精霊》が阻まれてしまいますし、《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》の6点でも火力不足。《シガルダの助け》に触る手段もないのも非常にシビアで、即死コンボに対してほとんど為す術がありません。

2ゲーム目以降は軽量インスタント除去の《致命的な一押し》をサイドインし、ハンマーの装備を阻むようにして唱えます。相手は《ヴェクの聖別者》を3枚ほどサイドインしてくるので、これを巡って攻防する展開になることが多いです。

ヴェクの聖別者

クリーチャー - 人間・クレリック {白}{白}
プロテクション(黒)、プロテクション(赤)
ヴェクの聖別者が戦場に出たとき、すべての墓地から黒や赤であるすべてのカードを追放する。
黒や赤の、パーマネントや呪文や戦場にないカードが墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。

《ヴェクの聖別者》は「プロテクション(黒)」と「プロテクション(赤)」を持っており、こちらからの除去がほぼ通用しません。これに《巨像の鎚》を装備されてしまうと非常に苦しい展開になります。

唯一《黄鉄の呪文爆弾》で除去可能なほか、《屑鉄造りの雑種犬》でブロックすることも可能なので、これらを意識した立ち回りが要求されます。

再序盤に《コジレックの審問》で手札を荒らすのも有効です。上手くコンボパーツを欠落させることができれば数ターンの猶予を稼ぐことができます。ケース・バイ・ケースではありますが、盤面では触りにくい《シガルダの助け》を落とすことが多いです。

コジレックの審問

ソーサリー {黒}
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から、点数で見たマナ・コストが3以下の土地でないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。

《ヴェクの聖別者》の刺さり方が凄まじいのでサイド後も不利なゲームになりがちです。

とはいえ、そもそも「ハンマータイム」は手札要求が厳しいデッキなので、理想的な初期手札でゲームを開始できないことも少なくありません。相手の初動が鈍ければ、ハンマーを装備される前に《稲妻の骨精霊》をぶつけてなし崩し的にゲームを決める展開へと持って行くことができるため、意外と芽のあるゲームは多いと感じています。

その意味で、マッチアップ相性は「無理」とまではせず「不利」としました。


サイドボーディング例
サイドイン:
《黄鉄の呪文爆弾》3枚
《致命的な一押し》3枚
《終止》1枚 《コジレックの審問》2枚

サイドアウト:
《税血の収穫者》4枚
《バルデュヴィアの非道》2枚
《発掘》3枚


これも1ゲーム目は無理と…
ですね…
《致命的な一押し》の効きが良いので、サイド後は幾分マシになります!



マーフォーク:不利

スピードも打撃力もマーフォーク側が上回っており、「島渡り」があるためにスピード不足をコンバットによって補うこともできないため、一方的にやられてしまいます。

《稲妻の骨精霊》によるハンデスも《海と空のシヴィエルン》でのリソース回復にいなされてしまうのが辛いところ。

また、《稲妻の骨精霊》は《マーフォークのペテン師》で止められてしまうので、相手が《霊気の薬瓶》か島2枚を立たせていたら《稲妻の骨精霊》は通常キャストしないのが吉です。(ペテン師にとめられた骨精霊は"相手ターンの終了時"に自壊します)


サイドボーディング例
サイドイン:
《致命的な一押し》3枚
《叫び大口》1枚
《死体の爆発》2枚

サイドアウト:
《税血の収穫者》4枚
《バルデュヴィアの非道》2枚


マーフォークが3体以上並ぶと《海と空のシヴィエルン》で除去が困難になってしまうので、できるだけマーフォークを並べられないようにこまめに除去していくのが大事です!



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あとがき

おお…おお…!
結局よくわからんかったが、すごくいいデッキじゃ!暴力性が滾っておる。
この《稲妻の骨精霊》もよく見ればめんこいのう…!
わたしの手持ちにあったカードで補填できる分は補填しておきました。
これでちょっとは予算の圧縮になったかな…?
恩に着るぞ定命!
これで大叔母様と遊べるわ!



5Kにインスパイアされて…

本リストの構想は、「5Kモダンの今を知る」で紹介したカニデッキの構築にインスパイアされています。

らすとさばTCGレポートは、TCGをカジュアルに楽しむWEBマガジンです。MTGやデュエマの記事を公開しています。

「複数のコンセプトを調和させつつ一つのデッキに落とし込むことでデッキを半ば強引にソリッドに仕上げる」という構築技術は非常に心惹かれるものであり、これを通常のモダンでも転用できないかと模索した次第でした。

まだまだ人口の少ない5Kモダンですが、モダンの広大なカードプールが生み出す爛熟したゲーム性を安価に楽しむことができ、他のフォーマットにも応用が利くような示唆的な構築メソッドを見ることもできる、非常に面白いカジュアルフォーマットです。

こちらの記事もご覧いただけるとうれしい限りです!



アスモパッケージの可能性

《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》は《地獄料理書》と《楕円競争の無謀者》と4~8枚のルーター、あるいは《ウルザの物語》など、計16~20枚のカードから構成されるパッケージで運用されるのが基本であり、単体で使用されることはほぼありません。

(以降、このアスモラノマルディカダイスティナカルダカールと、それを取り囲むカードのまとまりを便宜上「アスモパッケージ」と称します。)

《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》はアスモパッケージによって呪文スロットの約半数を圧迫してしまうため、自由度の低いカードであるように感じられるかもしれません。実際、私自身、デザイナーズコンボによってデッキの約半数のスロットが指定されてしまう不自由さに「ゲームデザイナーにデッキを組まされている感」を覚え、長らく《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》の採用を忌避していました。

しかしながら、『モダンホライゾン2』以降のモダンを研究し、比較的停滞したカードプールを反芻するなかで、少しずつ考えが変わってきました。

《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》と《地獄料理書》は、ディスカード、アーティファクト、墓地、ライフゲイン、トークンとシナジーしやすい多数の要素に言及しており、アスモパッケージ"ではない方の"スロットのカードを強烈に補強してくれるのではないか。

であるなら、アスモパッケージは、様々なコンセプトをモダンにおいてプレイアブルな水準にまで引き上げてくれる汎用性に優れたパーツなのではないか。

実際、2023年2月のモダンではアスモパッケージを取り入れたリアニメイトが急浮上を果たしています。また、それ以前からアスモパッケージを取り入れた「ホロウワン」、「ゴルガリフード」の系譜を継ぐ「アスモフード」が度々入賞を果たしており、これらがアスモパッケージがマイナーデッキを補助するサプリメントとして有用であることへの証左となるでしょう。

『モダンホライゾン2』でフィーチャーされたマッドネスや親和と組んでも良いデッキが組めるかもしれません。アスモ+神話も、アスモ+マッドネスも、本リストを練るにあたって私自身が一度通った道…つまりボツにしたアイデア…なのですが、次々と面白いデッキアイデアが勃興・再興する今のモダンでは、他の方が面白いアスモ親和やアスモマッドネスを練り上げてしまう可能性も十二分にあり得るはずです。




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プロフィール

らすとさば
TCGプレイヤーです。主にMTGを安くカジュアルに楽しむ記事を書いています!