【メイガスラウンド】ルール・マニュアル

どんなゲーム?

メイガスラウンドは二人で対戦するカードゲームです。
あなたの相棒となる魔女(メイガス)カードの協力を得ながら、対戦相手のライフを0枚にすることを目指します。





使用するカード

クルー(CLUE)

クルーは、あなたと一緒に戦ってくれる仲間のカードです。

クルーは対戦相手に攻撃し、対戦相手のライフを減らすことができます。
(クルーが他のクルーに対して攻撃を行うことはできません)

バリュー

このカードをプレイするのに必要なエネルギーの枚数です。

カードタイプ

このカードには“CLUE”と書いてあります。このカードがクルー・カードであることを表しています。

カード名

このカード、およびこのクルーの名前です。

サブタイプ

このクルーがどのような勢力に属しているかを表しています。

基本パワー

このクルーの持つパワーの値です。

パワー上昇量

このクルーがレベルアップするたびに上昇するパワーの値です。

クルーのパワーは、
[基本パワー]+[現在のレベル]×[パワー上昇量]
の値になります。

クルーのレベルは、そのクルー・カードの下に重ねられているカードの枚数と同値になります。1枚も下に重ねられていなければ、0レベルです。

クルーの能力(ルールテキスト)

このクルーが持つ、特別な能力です。

エネルギー・シンボル

特に意味はありません。
「上下逆さで場に置かれているカードは、エネルギー・カードとして扱われる」というルールを表現した意匠です。


※メイガスラウンドのカードには、他作品における「属性」や「色」に相当する要素はありません。


マジック(MAGIC)

マジックは、プレイすることで様々な効果を発揮するカードです。

使い切りなので、効果が解決されたあとは捨て札に置かれます。

バリュー

このカードをプレイするのに必要なエネルギーの枚数です。

カードタイプ

このカードには“MAGIC”と書いてあります。このカードがマジックであることを表しています。

カード名

このカード、およびこのマジックの名前です。

マジックの効果(ルールテキスト)

このマジックをプレイしたときに解決される、効果の内容です。

エネルギー・シンボル

特に意味はありません。


メイガス(MAGUS)

ゲームの間、様々な能力であなたのことをサポートしてくれる魔女のカードです。

メイガス・カードは、デッキに1枚のみ入れることができ、場に置かれた状態でゲームを開始します。

メイガスは、ゲーム中一度のみ変身させることができます。 変身を行ったメイガスは裏返り、裏面のクルーとなって戦います。

変身前のメイガスは無敵であり、他のカードの効果によって場を離れることはありません。 ですが、変身後は無敵が解除されます。変身してクルーになったメイガスが場を離れるときは、指定された領域(例えば手札や捨て札)に移動する代わりに、ゲームから除外されます。



カードタイプ

このカードには“MAGUS”と書いてあります。このカードがメイガスであることを表しています。

カード名

このカード、およびこのメイガスの名前です。

メイガスの能力(ルールテキスト)

このメイガスが持つ特別な能力です。 これら能力のうち「エクストラドロー」と「変身」は、すべてのメイガスが共通して持っています。

※変身後のカードの見かたについては、先述の「クルー(CLUE)」の項目をご覧ください。




キーワード能力

一部のカードは、ルールテキストの欄に「速攻」など、くわしい説明のない単語が書かれている場合があります。

これらは「キーワード能力」といい、それらがどのように機能するのか、ルールの側で定義されています。

以下がキーワード能力の一覧と、その内容です。

速攻
このクルーは、登場したターン、あるいはクルーになったターンから攻撃することができる。
ランページ
ランページを持つクルーが、攻撃によって対戦相手にダメージを与えるとき、1点ではなく、2点のダメージをあたえる。
リベンジⅩ
対戦相手のクルーが攻撃するとき、このターンあなたがⅩ点以上のダメージを受けていたなら、このカードをエネルギーを支払うことなくプレイしてもよい。リベンジは一度の攻撃につき、1枚まで使うことができる。

※カード上では、“Ⅹ”はいずれかの自然数です。
※「リベンジ」は、非公開領域から誘発する能力であるため、誘発させるのに宣言が必要です。「防御側の宣言タイム」に宣言して使います。もちろん「リベンジ」を持つカードを、自分のターン中にエネルギーを支払って普通にプレイすることもできます。
変身X
場にあなたのエネルギー・カードがⅩ枚以上あるとき、起動できる。このカードを反転させる。

※カード上では、“Ⅹ”はいずれかの自然数です。
※「変身」はメイガスが持つ能力です。メイガスの裏面はクルーになっているため、「変身」はメイガスからクルーに変わる能力として機能します。
※あくまで起動条件としてエネルギー・カードの枚数が参照されるだけで、起動するのにエネルギーの支払いを要するものではありません。
※変身によってクルーになったターンは、そのクルーは攻撃することができません。
エクストラドローⅩ
この能力は各ターンに一度のみ起動できる。エネルギーⅩ点を支払って起動する。カードを1枚引く。

※カード上では、“Ⅹ”はいずれかの自然数です。




デッキの構築ルール

デッキとは、ゲームで使用するカードの束のことです。

デッキは、以下の41枚で構築されます。枚数に過不足があってはいけません。
  • メイガス・カード1枚
  • メイガスではないカード(クルー・カード、マジック・カードなど)40枚
同じ名前のカードは、合計4枚まで入れることができます。




カードの置き方


※カードの置き方は一例です。対戦相手から見て十分に判別が可能であれれば、カードの置き方はこの限りではありません。

ライフ

プレイヤーのライフとして置かれたカードです。ダメージを1点受けるたびに、1枚手札に加えます。0枚になると敗北します。

手札

あなたがプレイすることができるカードです。対戦相手から見えないように持っておきます。

プレイしたクルーやエネルギー・カード、メイガスを置く場所です。

山札

山札を置く場所です。

捨て札

効果の解決が終わったマジック、破壊されたクルーなどがここに置かれます。

除外

ゲームから取り除かれたカードがここに置かれます。

魔法陣

プレイされたマジック・カードは、一度ここ(魔法陣)に置かれます。
効果の解決を待つ間、および効果が解決されている間、マジック・カードは魔法陣に置かれたままになります。
効果解決が完了したとき、マジック・カードは魔法陣から捨て札へと移動します。

クルーやメイガスの能力も、一度ここに置かれてから解決されます。
あくまで能力は概念上のものであり、カードとしての実体を持ちませんが、便宜上ここに置かれているものとして扱います。




ゲームの準備

以下の手順でゲーム開始前の準備を行います。

山札をシャッフルして置く

デッキをシャッフルして、山札として置きます。メイガス・カードは山札に混ぜずに、除けておきます。

先手・後手を決める

対戦相手とあなたのいずれが先手になるのか(後手になるのか)を決めます。
基本的にはダイスロールで決定しますが、じゃんけんでも、相談して決めても大丈夫です。

メイガスを場に置く

デッキのメイガス・カードを場に出します。 競技的にプレイする場合は、このタイミングまで、対戦相手にメイガス・カードが見えないように隠しておくことが推奨されます。

ライフを置く

山札の上から6枚、裏向きのままライフとしておきます。

手札を引く

山札の上からカードを5枚引き、手札にします。

ゲーム開始

ゲームを開始します。先手になったプレイヤーが「ターン進行プレイヤー」になり、ターンを進行していきます。




勝利条件

以下のいずれかを満たしたとき、その時点で、あなたはゲームに勝利します。
  • 対戦相手のライフが0枚になった。
  • 対戦相手の山札が0枚になった。




カードをプレイする

プレイとは、カードを使用することです。
原則として、手札にあるカードのみをプレイできます。

エネルギーの支払い

場にあるエネルギー・カードを、必要な枚数ヨコ向きにすることで、カードをプレイできます。

プレイしたいカードのバリューと同じ枚数、エネルギー・カードをヨコ向きにする必要があります。

こうしてエネルギー・カードをヨコ向きにすることを「エネルギーの支払い」と呼びます。
《マニファクチャード・ローニン》のバリューは3点なので、エネルギー・カードを3枚ヨコ向きにすることで、プレイできます。

プレイされたカードの処理

クルー・カードをプレイしたら、それを登場させます(場に出します)

マジック・カードをプレイしたら、それを魔法陣に置いてから、カードに書かれているの効果の解決を行います。効果の解決が終了したら、魔法陣から捨て札へと移動させます。




ターンの進行

ターンとは、片方のプレイヤーがゲームを進行する「手番」のことです。

あなたのターンが終われば、対戦相手のターンがはじまります。対戦相手のターンが終われば、あなたのターンがはじまります。

ターンは以下の7つのステップ(段階)に区切られており、上から順番に進行していきます。

回復ステップ

あなたのエネルギー・カードとクルーをすべて、タテ向きにします。

ターン開始ステップ

ターンの開始時に誘発する能力が、すべて誘発します。

ドローステップ

カードを1枚、山札から引きます。ただし、先手プレイヤーの1ターン目は、カードを引くことができません。

エネルギーセットステップ

手札にあるカードを、好きな枚数、エネルギー・カードとして場に置くことができます。 エネルギー・カードとして置かれるカードは、上下逆さまの状態で場に置かれます。

カードプレイステップ

以下を行うことができます。
  • カードをプレイする。
  • 場にあるあなたのメイガスやクルーの能力を起動する。
  • クルーをレベルアップさせる。
カードのプレイ、能力の起動、レベルアップは、可能な限り何度でも行うことができます。

クルーのレベルアップ

カードプレイステップ中「手札にあるカードを1枚、あなたのクルーの下に重ねる」という操作を行うことができます。これを「レベルアップ」と呼びます。クルーのレベルは、下に重ねられているカードの枚数と同じ値になります。1枚も重ねられていないなら、0レベルです。

図の場合、《マニファクチャード・ローニン》(左)は0レベル、《九龍神》(中)は1レベル、《スカイルーラー》(右)は2レベルとなります。

戦闘ステップ

あなたのクルーを、対戦相手に対して攻撃させることができます。
(他のクルーに対して攻撃させることはできません)

あなたのタテ向きのクルーのなかから、攻撃させたいクルーを1体えらんで、ヨコ向きにすることで攻撃を行います。
ただし、このターンに登場したばかりのクルーは、攻撃を行うことができません。

攻撃を受けたプレイヤーは1点のダメージを受けます。ダメージを1点受けたら、自身のライフを1枚手札に加えます。こうしてライフが0枚になったプレイヤーは敗北します。

攻撃できるクルーがいる限り、攻撃は何度でも行うことができます。

防御側のプレイヤー(攻撃されている側のプレイヤー)は、自身のクルーで攻撃をブロックしたり、手札のリベンジ・カードを使用することができます。

くわしくは、後の「戦闘ステップの手順」の項目で説明します。

ブロック

タテ向きのクルー1体をヨコ向きにして、対戦相手のクルーの攻撃から自身を守らせる操作です。ブロックを行ったクルーは、攻撃しているクルーと交戦します。

交戦

クルーとクルーとが戦うことです。交戦しているクルーどうしのパワーの値を比較し、パワーの大きい方が勝利、小さい方が敗北となります。敗北したクルーは破壊されます。お互いのパワーが同じ値であった場合は「相討ち」となり、両方が破壊されます。

ターン終了ステップ

ターン終了ステップは、以下の順で進行していきます。
  • 「ターンの終了時」に誘発する効果が、すべて誘発します。魔法陣が空になれば(誘発した能力などがすべて解決されれば)、次に進みます。
  • 「このターンの間」「ターンの終了時まで」などの期限付きの効果を終了します。
  • あなたのターンを終了し、対戦相手がターン進行プレイヤーになります。
(ターンを進行しているプレイヤーは「ターン進行プレイヤー」、そうではないプレイヤーは「非進行プレイヤー」と呼ばれます)




戦闘ステップの手順

上級者向け

この項目では、メイガスラウンドを遊び慣れたプレイヤーが、より深くゲームを楽しむための詳細なルールを説明しています。
ここを読み飛ばしてしまっても、おおむね問題なくゲームを楽しむことができます。
ゲームの進行において気になることがあった際に読む項目だとお考えください。


本項目では、前述の「戦闘ステップ」で行うことができる操作について、説明しています。

戦闘ステップ中、攻撃できるクルーがいる限り、何度でも攻撃を行うことができます。

攻撃は、7つのタイム(段階)に細分されており、以下の順で進行します。

攻撃の宣言

攻撃側が、攻撃させるクルーを1体えらびます。攻撃させることができるのは、攻撃側の、タテ向きのクルーだけです。えらんだクルーをヨコ向きにして、次に進みます。

攻撃時能力の誘発タイム

「攻撃するとき」「攻撃されたとき」などに誘発する能力が、すべて誘発します。

攻撃側の宣言タイム

攻撃側が、宣言が必要な能力の誘発を宣言します。

攻撃側の解決タイム

魔法陣にある、攻撃側のカードや能力を解決します。

防御側の宣言タイム

防御側が、宣言が必要な能力の誘発を宣言します。たとえば、リベンジの使用を宣言できます。

防御側の解決タイム

魔法陣にある、攻撃側のカードや能力を解決します。

ブロックの宣言タイム

防御側プレイヤーは、自身のクルー1体をヨコ向きにして、それに自身を守らせることができます。これを「ブロック」と呼びます。 (ブロックすることができるのはタテ向きのクルーだけです。すでにヨコ向きであるクルーはブロックできません。)

ブロックを行った場合、攻撃しているクルーとブロックしたクルーとで交戦します。

交戦の勝敗にかかわらず、ブロックされた攻撃は阻まれています。ブロックされた攻撃が、防御側のプレイヤーにダメージを与えることはありません。

交戦

クルーとクルーとが戦うことです。交戦しているクルーどうしのパワーの値を比較し、パワーの大きい方が勝利、小さい方が敗北となります。敗北したクルーは破壊されます。お互いのパワーが同じ値であった場合は「相討ち」となり、両方が破壊されます。

ダメージ処理タイム

攻撃がブロックされず、なおかつ攻撃クルーが場に残っていた場合、攻撃クルーは防御側プレイヤーに1点のダメージを与える。
(攻撃クルーが〈ランページ〉を持っていた場合、1点ではなく、2点のダメージを与える)

ダメージを受けたプレイヤーは、受けたダメージ1点につき1枚、ライフのカードを手札に加える。

攻撃の終了

攻撃の終了時に誘発する能力が、すべて誘発します。 その後、攻撃中にはたらく効果がすべて終了します。

もう一度攻撃を行いたい場合「攻撃の宣言」にもどります。

これ以上攻撃を行わないことをえらんだ場合、もしくは、攻撃できるクルーが場に残っていない場合、「ターン終了ステップ」に進みます。




魔法陣の解決手順(能力・効果の解決手順) 

上級者向け

この項目では、メイガスラウンドを遊び慣れたプレイヤーが、より深くゲームを楽しむための詳細なルールを説明しています。
ここを読み飛ばしてしまっても、おおむね問題なくゲームを楽しむことができます。
ゲームの進行において気になることがあった際に読む項目だとお考えください。


ゲームの進行上、一度に複数のマジックや能力が魔法陣に置かれることがあります。また、マジックや能力の解決を行う上で、さらに別の能力が誘発し、魔法陣に置かれることもあります。

本項目では、そうした「魔法陣の上にたくさん置かれている状態」での解決のルールを説明します。

なお、本項目では、「魔法陣にあるマジックや能力」をまとめて「イベント」と呼びます。

進行プレイヤーのイベントを優先する

魔法陣に、ターン進行プレイヤーと非進行プレイヤーのイベントが置かれている場合、ターン進行プレイヤーのものが優先して解決されます。

非進行プレイヤーのイベントは、進行プレイヤーのイベントが魔法陣にないときのみ解決できます。

魔法陣にあるイベントは好きな順序で解決できる

魔法陣に同時に置かれているイベントは、その持ち主が解決する順番を自由に決めることができます。

ひとつのイベントの解決が終了したとき、次に解決するイベントを自由にえらぶことができます。

イベントの解決の最中に、他のイベントの解決をすることはできない

イベントAを解決する最中に、イベントBが魔法陣に置かれたとき、イベントAの解決が完了するまで、イベントBの解決を行うとことはできません。

たとえば、マジックカードの効果解決中にクルーの能力が誘発しても、マジックカードの効果解決が完了するまで、能力の解決をはじめることはできません。

例1)
「手札のマジックを1枚、エネルギーを支払わずにプレイする。その後カードを1枚引く。」という《マジックC》の効果によって、《エクスキューション》をプレイしたとき、《マジックC》の1枚ドローよりも先に《エクスキューション》の解決を行うことはできない。

例2)
「このクルーが登場したとき、バリュー3以下のクルーを1体まで手札から登場させる。その後、これは速攻を得る。」という《クルーD》をプレイし、《マニファクチャード・ローニン》を登場させたとき、《マニファクチャード・ローニン》の1枚ドローよりも先に《クルーD》は速攻を得る。




用語集と細則

上級者向け

この項目では、メイガスラウンドを遊び慣れたプレイヤーが、より深くゲームを楽しむための詳細なルールを説明しています。
ここを読み飛ばしてしまっても、おおむね問題なくゲームを楽しむことができます。
ゲームの進行において気になることがあった際に読む項目だとお考えください。


レベル
クルーの下に重ねられているカードの枚数を「レベル」と称します。レベルの値に応じて、クルーのパワーは大きくなります。レベルは0からはじまるため、下に1枚もないクルーのレベルは0になります。
破壊
場にあるカードを捨て札に置く操作のことです。下にカードが重ねられているクルー(レベルが1以上であるクルー)が破壊される場合、下にあるカードも一緒に捨て札に置かれます。
登場
いずれかの領域からクルーが場に出ることです。
攻撃
味方のクルーに、対戦相手を攻撃させる操作です。他のクルーを対象として攻撃を行うことはできません。くわしくは「戦闘ステップの手順」の項目をご確認ください。
ブロック
タテ向きのクルーをヨコ向きにして、対戦相手のクルーの攻撃から自身を守らせる操作です。

一度の攻撃につき、ブロックを行えるクルーは1体までです。

ブロックしたクルーは攻撃しているクルーと交戦します。交戦の勝敗にかかわらず、ブロックされた攻撃は阻まれています。ゆえに、ブロックされた攻撃が、防御側のプレイヤーにダメージを与えることはありません。
交戦
クルーとクルーとが戦うことです。
交戦しているクルーどうしのパワーの値を比較し、パワーの大きい方が勝利、小さい方が敗北となります。敗北したクルーは破壊されます。お互いのパワーが同じ値であった場合は「相討ち」となり、両方が破壊されます。
エネルギーの支払い
カードをプレイしたり、能力を起動するために、必要な枚数のエネルギー・カードをヨコ向きにする操作です。
エネルギーⅩ点を支払う
エネルギー・カードをⅩ枚ヨコ向きにする操作です。
エネルギー・カード
場に上下逆さで置かれているカードを「エネルギー・カード」と呼び、エネルギーの支払いに使うことができます。

エネルギー・カードは、クルーやメイガスと同様に場に置かれます。
エネルギー・カードの配置に指定はありませんが、対戦相手が、エネルギー・カードとそれ以外とを十分区別できるように配置する必要があります。 (エネルギー・カードをあなたから見て手前に、それ以外を奥側に並べる配置が推奨されます)
カードをX枚引く
単に「カードを引く」とカードのルールテキストに書いてあった場合、山札からカードを引きます。
持ち主を指定しない手札参照
ルール・マニュアルや、ルール・テキストが、「手札から~をえらぶ」などという書式で、対戦相手の手札か、あなたの手札かを明言せずに手札を参照しているとき、それはあなたの手札を参照しているものとしてゲームを進行します。
持ち主を指定しない山札参照
ルール・マニュアルや、ルール・テキストが、対戦相手の山札か、あなたの山札かを明言せずに山札を参照しているとき、それはあなたの山札を参照しているものとしてゲームを進行します。
ルール・テキスト
カードの下半分にある、能力や効果のテキストが書かれてある部分のこと、およびそこに書かれてあるテキストのことです。
起動型能力
テキストに「~して起動する」「~のとき起動できる」とある能力のことです。

「~して起動する」の書式で書かれているのが、起動に必要な操作。「~のとき起動できる」の書式で書かれているのが、起動条件です。それ以外の部分が効果です。
起動に必要な操作を実行できない場合、能力を起動することはできません。
起動を宣言し、必要な操作を行うことで、起動型能力は起動されます。
起動
必要な宣言と操作を行い、起動型能力を使うことです。
起動された能力は、その効果の部分が複製されます。複製は魔法陣に置かれ、魔法陣の中で解決されます。解決された複製は消滅します。
誘発型能力
定められた条件を満たすことで、効果を生じる能力です。

「~したとき」の書式で書かれているのが誘発条件、それ以外の部分が効果です。
たとえば《マニファクチャード・ローニン》は、登場したときにカードを引く能力を持ちますが、これも登場することを条件とした誘発型能力です。
誘発
条件を満たされた誘発型能力が、効果を生じることです。
誘発した能力は、その効果の部分が複製されます。その複製が魔法陣に置かれ、魔法陣の中で解決されます。解決された複製は消滅します。
誘発の宣言
手札などの非公開領域(対戦相手が自由に見ることができない領域)にあるカードの能力が誘発する場合、その誘発をあなたが宣言する必要があります。宣言とは「このカードの能力が誘発しました」、あるいは単に「これの誘発を使います」など、能力が誘発したことがわかる意思表示全般を指します。宣言に際して、あなたは対戦相手にそのカードを見せます。宣言がなければ、その誘発はなかったものとして、ゲームを進行します。

戦闘ステップ中の誘発宣言は、専用のタイミング(「攻撃側の誘発タイム」「防御側の誘発タイム」)が用意されており、そこで誘発の宣言を行います。 規定のタイミングより誘発の宣言が遅ければ、誘発はタイミングを逃したものとして不成立になりますが、早すぎた場合には成立となる場合があります。

戦闘ステップ中の宣言であり、かつ規定のタイミング以前の宣言であれば、それ以降におとずれる規定のタイミングに改めて宣言したものとしてゲームを進行できます。何かしらの理由で、規定のタイミングで誘発できない状況になった場合、その宣言と誘発はキャンセルされます。

ただし、不適正なタイミングでの誘発宣言はゲームの進行を混乱させる恐れがあるため、プレイヤーは可能な限り適正な宣言を心掛ける必要があります。

戦闘ステップ以外での誘発宣言には専用のタイミングがありません。誘発条件を満たした時点で宣言することができます。
能力が魔法陣に置かれる
誘発ないしは起動された能力は、その効果の部分が複製され、その複製が魔法陣に置かれてから、解決されます。解決された複製は消滅します。

魔法陣に置かれるのはあくまで能力の複製であり、本体のカードではありません。能力の複製という概念上のものが、魔法陣に置かれているものとしてゲームを進行します。
魔法陣に置かれた能力は複製であるため、発生元のクルーやメイガスから独立しており、発生元が場から離れたとしても、それに連動して消えたりすることはありません。
能力の複製
誘発や起動した能力は、複製され、その複製が魔法陣の中で解決されます。
こうして生じた複製のことも、ルール・マニュアルやルール・テキストでは能力と呼称し、能力として扱います。
ターン進行プレイヤー
現在のターンを進行しているプレイヤーです。

進行プレイヤーは、カードプレイステップでカードをプレイする、戦闘ステップでクルーを攻撃させるといった操作を行うことができます。
ターン進行プレイヤーは、ターン終了ステップの終わりに交代します。
非進行プレイヤー
ターン進行プレイヤーではないプレイヤーのことです。
効果
カード(カードの能力、あるいはマジックのルールテキスト)によって生じる、ゲーム上での処理全般のことです。
たとえば「カードを2枚引く」という操作をプレイヤーにさせることも効果ですし、《サンシタデル》によって他のクルーに付与された「攻撃できない」状態も効果です。
イベント
魔法陣に置かれているマジックと、クルーやメイガスの能力(の複製)は、それらをまとめてイベントと呼称されることがあります。
メイガスの変身
メイガスからクルーに変身したとき、そのターンの間、そのクルーは攻撃することができません。
ただし、そのクルーが速攻を持っていた(あるいは持った)場合は、攻撃することができます。
注釈テキスト
カードのルール・テキストのうち、丸括弧()で囲まれている部分は、ルール上意味を持ちません。これらの部分は、あくまでゲームを円滑に進行できるように付された注釈であり、注釈テキストと呼ばれます。

多くの場合、キーワード能力の後ろに、キーワード能力の挙動を説明する目的で付されています。
キーワード能力への注釈テキストは、文字量の都合から省略して書かれていることがあります。
注釈テキストとルール・マニュアルとが矛盾するか、違いがある場合、ルール・マニュアルのほうが優先されます。
クルーを複数出す効果の処理
効果や能力でクルーを2体以上出すとき、同時に出すのではなく、1体ずつ任意の順番で出します。

たとえば《ボタニカル・ヘイブン》の場合は、あなたの手札から1体出し、そのあとにもう1体出すという処理になります。2体とも出し終わるまで、クルーの登場時の能力は解決されません。



プロフィール

らすとさば
TCGプレイヤーです。主にMTGを安くカジュアルに楽しむ記事を書いています!